عالم آثار روغ ، أتلانتس ، وتشاك مول

عالم آثار روغ ، أتلانتس ، وتشاك مول


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

في أواخر تسعينيات القرن التاسع عشر ، عندما كانت أمريكا تتطور إلى قوة صناعية ثقيلة ، كان علماءها ومستكشفوها يعيدون اكتشاف ماضي الأرض القديم ورسم الحضارات المنسية حول كوكبنا. كان أحد هؤلاء المستكشفين أوغسطس لو بلونجون ، وهو أمريكي فرنسي ، بعد قراءة مآثر ستيفنز وكاثروود في حوادث السفر في أمريكا الوسطى وتشياباس ويوكاتان ، انطلق لاستكشاف المكسيك ومدن المايا في شبه جزيرة يوكاتان.

وصل المصور والمساح البارع ، أوغسطس إلى ميريدا بالمكسيك (عاصمة يوكاتان) في عام 1875 ، وخطط مع زوجته أليس لزيارة عدد من أطلال مايا الرئيسية. قبل أن يتمكنوا من الذهاب إلى أي مكان ، كان لابد من ترتيب مرافقة مسلحة للحماية من قطاع الطرق ومتمردي المايا وميليشيا يوكاتيكان الذين كانوا يقاتلون في حرب الطبقات التي زعزعت استقرار المنطقة لعدد من السنوات. على الرغم من خطورتهم ، فقد سافروا إلى أوكسمال ولاحقًا تشيتشن إيتزا ، وأنتجوا بعضًا من أقدم الصور للمباني في هذه المناطق.

في تشيتشن إيتزا ، طلب أغسطس من العمال إزالة أجزاء كبيرة من الأكروبوليس المركزي لتصوير المباني الدائمة بشكل أفضل. ألهمت هذه الصور لاحقًا عددًا من العلماء المشهورين ، بما في ذلك إدوارد طومسون ، عالم الآثار الأمريكي ، الذي أجرى ، بدعم من مؤسسة كارنيجي ، أول حفريات واسعة النطاق وتوحيد المدينة القديمة.

الرموز والهيروغليفية للحضارات المبكرة

نظرًا للفضول بشأن لغة المايا ، طلب أغسطس من المعلمين المحليين تعليمه بلغة يوكاتان مايا للمساعدة في بحثه في فهم الرموز الزخرفية والهيروغليفية التي تغطي عددًا من المباني والجداريات. كان لو بلونجون ماسونيًا رفيع المستوى سافر كثيرًا في جميع أنحاء الشرق الأوسط ومصر ، وكان يعتقد أن المصريين من الأسرة الحاكمة تأثروا بمستكشفي المايا الأوائل وأشخاص من أتلانتس وكتبوا على نطاق واسع عن نظرياته.

Augustus Le Plongeon والعمال يقفون بجانب مجموعة من المنحوتات بالقرب من الهرم الرئيسي في تشيتشن إيتزا ، (1875.) صورة من "حلم مايا" لورانس جوستاف ديزموند (عن طريق المؤلف)

في تسعينيات القرن التاسع عشر وحتى أوائل القرن العشرين ، قبل إدخال تقنيات التأريخ بالكربون -14 ، كان العلماء يؤسسون خلفيات الحضارات المبكرة من خلال التحليل المقارن ، واعتقدوا أن فترة تكوين المايا كانت مماثلة للعصر المسيحي ، حوالي 1500 قبل الميلاد. شطب معظم علماء الآثار البارزين في ذلك الوقت على الفور لو بلونجون وقللوا من عمله باعتباره مجرد حماقة. لكن ربما كان Le Plongeon قد بدأ في شيء لا يمكننا تقديره إلا اليوم.

الهندسة القديمة: الأبراج النجمية ومحاذاة الطاقة

تبجيل المايا لتاريخهم وقدس الأجيال السابقة. تم تشييد المجمعات والمباني الهرمية الملحوظة على أسس وقمم العمارة الحالية بغرض الحفاظ على كوكبة النجوم الصحيحة والمحاذاة النشطة. اليوم لدينا فقط فهم أولي لسبب الحفاظ على هذه الممارسات ، والتي تركزت على الزراعة الموسمية والحصاد وما إلى ذلك. ولكن ، كشفت الأبحاث الحديثة عن اكتشاف مذهل!

  • جدل المايا: دليل جديد مذهل لشعب ما قبل الطوفان الذين أثروا في العالم
  • اكتشف أتلانتس - هل تظهر عمليات المسح المفاجئة تحت الماء الهندسة المعمارية المفقودة على قاع البحر؟
  • تم اكتشاف هندسة متقدمة في مرصد مايا في تشيتشن إيتزا

طبق شعب المايا علمًا ، تم هندسته في أهراماتهم ، والذي جمع وضخّم الحقول المغنطيسية الأرضية التي تنبعث منها الأرض. جون بيرك ، في كتابه ، البذور المعرفة ، حجر الوفرة ، قام بقياس هذه الحقول التلورية (التيارات الأرضية) واكتشف أن المجمعات الهرمية صممت عن قصد وبنيت فوق هذه الدوامات. من الواضح أن حضارة المايا الأصلية كانت متقدمة تقنيًا وعلميًا وعلى مدى آلاف السنين طورت حضارة قوية وغنية ثقافيًا أثرت في الكثير من العالم القديم.

العصور القديمة العظيمة لمايا - يجلس Le Plongeon على تمثال Chac-Mool الذي تم رفعه من عمق يزيد عن عشرة أقدام في تشيتشن إيتزا. من "حلم مايا". (عن طريق المؤلف)

اعتقد لو بلونجون أن هذه المايا المبكرة شكلت الأساس للأشخاص الذين أصبحنا نقدرهم اليوم ووفقًا لتفسيراته ، استقروا في يوكاتان المكسيكية الحالية منذ أكثر من 11500 عام. لحماية الآثار من الماضي ، قام الكهنة بدفن القطع الأثرية والوثائق المهمة لتلك الفترات ، بما في ذلك تمثال كبير.

شخصية مفقودة من الماضي

من خلال فك رموز عتب الباب في الخراب القديم في تشيتشن إيتزا ، علم لو بلونجون أنه تحت `` منصة النسور وجاكوار '' ، وهو مبنى صغير على شكل هرم بالقرب من الأكروبوليس الرئيسي ، سيجد شخصية مهمة من الماضي.

مع وجود أغصان الأشجار وعدد قليل من العمال ، حفر أكثر من 10 أقدام (ثلاثة أمتار) ووجد تمثالًا كبيرًا لرجل مستلق. منحوتة من الجرانيت ، ووزنها ما يقرب من 800 رطل (363 كجم) ، يرتدي الشكل غطاء غير عادي ، مع لوحات جانبية غريبة مغطاة بالهيروغليفية تمتد لأسفل فوق الأذنين. يدور رأسه من الأمام بمقدار 90 درجة وهو يدعم نفسه على مرفقيه. مع وضع ذراعيه على الجزء الأوسط ، تمسك يداه بوعاء دائري صغير. قام عدد من علماء الآثار بتعيين هذا الرقم لثقافة تولتيك الموجودة في وسط المكسيك حيث تم اكتشاف تمثال مستلق مماثل في تولا ، عاصمتهم. تغطي لوحة أو شارة كبيرة النصف العلوي من صندوق التمثال وهي مطابقة لتلك الموجودة على التماثيل الضخمة الواقفة في تولا أعلى الهرم ب.

من كان تشاك مول؟ - تمثال Chac-mool كما يظهر اليوم في مكسيكو سيتي بالمتحف الوطني للأنثروبولوجيا. (عن طريق المؤلف)

أطلق Le Plongeon على التمثال اسم "Chacmool" ، أو المحارب القوي ليرمز إلى الجندي المقتول الذي يحمل القرابين للآلهة. عمل فني فظ ، قام النحات بنحت القطعة على عجل مع وجه بسيط خالي من التعبيرات ، وبجسم ليس نموذجيًا للمنحوتات عالية الدقة التي نجدها من أوائل المايا. لماذا أطلق Le Pleongeon على الشكل Chacmool أمر مثير للفضول. الرقم لا يرتدي أي شيء يمكن اعتباره ملابس المحارب. هذا ملك أو نبيل أو كاهن من الماضي. هل يمكن أن يكون هذا الرقم هو الأسطوري كوكولكان ، جالب المعرفة ، الناجي من الطوفان العظيم ، عاد ليبدأ الحضارة؟

علامة Ballcourt من موقع Postclassic لـ Mixco Viejo في غواتيمالا. يصور هذا التمثال كوكولكان ، فكي أغابي ، برأس محارب بشري يخرج من فمه. (سايمون بورشل / CC BY-SA 3.0.0 تحديث )

عبادة كوكولكان

يعتقد علماء الآثار أن عبادة كوكولكان سهلت التواصل والتجارة السلمية بين الشعوب من خلفيات اجتماعية وعرقية مختلفة ، وكان مركزها في الأصل في مدينة تشيتشن إيتزا القديمة ، لكنها انتشرت حتى مرتفعات غواتيمالا وإلى أجزاء أخرى من أمريكا الوسطى. كان لدى الأزتيك شخصية مشابهة تسمى Quetzalcoatl وسميت هرمًا من بعده في Teotihuacan.

تفاصيل معبد المحاربين في مدينة تشيتشن إيتزا ، تُظهر تمثال تشاك مول. (بيورن كريستيان توريسن / CC BY-SA 3.0.0 تحديث )

على الرغم من أن اسم Kukulkan معروف جيدًا في جميع أنحاء أمريكا الوسطى ، إلا أننا نمتلك القليل من الوثائق ، إن وجدت ، التي تخبرنا عن هويته وتكشف عن إرثه. تكهن البعض أن الطبق الذي يحمله الشكل في وسطه ربما يحتوي على زئبق سائل ، ومن خلال انعكاسه المعدني ، تم استخدامه لمشاهدة السماء أو لأغراض العرافة.

  • الكشف عن علم الهرم القديم في تيوتيهواكان ، حيث يصبح الرجال آلهة
  • تبدو صفارات الموت في ازتيك مثل صرخات البشر وربما تم استخدامها كحرب نفسية
  • تشاك وتلالوك: إلهان من آلهة المطر في أمريكا الوسطى قبل العصر الكولومبي

بغض النظر عن الغرض من وضع الاستلقاء ، فإن هذا الرقم مهم في أوائل حضارة المايا وربما ثقافات أمريكا الوسطى الأخرى. تم العثور على نسخ صغيرة (تماثيل) من Chac-Mool في جميع أنحاء يوكاتان والمكسيك الحالية والتي تخبرنا أن الرقم كان مؤلهًا ، وربما يستخدم في الاحتفالات الدينية.

تم العثور على أمثلة من منحوتات Chac-Mool على نطاق واسع عبر أمريكا الوسطى من ميتشواكان في المكسيك وصولاً إلى السلفادور. يرجع تاريخ أقدم الأمثلة إلى الفترة الطرفية الكلاسيكية في التسلسل الزمني لأمريكا الوسطى (حوالي 800-900 م). على الرغم من أن Le Plongeon وجد أكبر Chac-Mool ، فقد تم اكتشاف أربعة عشر Chac-Mools أخرى في Chichen Itza و 12 من Tula. في تشيتشن إيتزا ، تم تأكيد خمسة فقط من الأربعة عشر بشكل آمن في السياقات المعمارية ، تلك الموجودة في كاستيلو ومعبد تشاك مول والرواق الشمالي ومعبد الطاولات الصغيرة ومعبد المحاربين. تم العثور على البقية مدفونة في الهياكل الهامة أو بالقرب منها. أصغر تولا تشاك مول مطابق تقريبًا لنسخة تشيتشن إيتزا باستثناء السكين المربوط بذراعه.

الدم لإله الدم

بعد قرون ، تم استخدام Chac-Mool من قبل الحضارات الأمريكية المتدهورة ، بما في ذلك الأجيال اللاحقة من المايا ، لتمثيل إله الدم. في إصدار الأزتك ، أصبح الطبق الموجود في القسم الأوسط كواوكسيكالي (وعاء حجري لاستقبال قلوب البشر) ، وكان مسؤولاً عن وفاة عشرات الآلاف من الرجال والنساء والأطفال ، مما جعلها واحدة من أدنى فترات في تاريخ البشرية.

التضحية البشرية كما هو موضح في Codex Magliabechiano ، Folio 70.

ركلة البداية عالم جديد

مع استمرار علماء الآثار في العثور على مستوطنات المايا القديمة في جميع أنحاء أمريكا الوسطى ، أصبحت نقطة واحدة واضحة. كان المايا وليس الأولمك هم المعلمون العظماء ، والذين أثروا على عدد من السكان الأصليين الأوائل في الكثير من المكسيك وهندوراس وغواتيمالا الحالية. ربما كان Chac-Mool واحدًا من العديد من الشخصيات المهمة التي أعقبت ما يبدو أنه طوفان كبير (وتغير في الأرض) دمر قدرًا كبيرًا من السكان في جميع أنحاء أمريكا الوسطى. تصف الأساطير الأصلية شخصية (أو أرقام) تنشر معلومات عن الزراعة وعلم الفلك والتنمية الثقافية والعلوم للمساعدة في بدء عالم جديد للناجين. أعتقد أنه مع استمرارنا في حفر وفك رموز المزيد من مجمعات بناء المايا التي تُركت لنا ، سنكشف عن أدلة جديدة على هذا الادعاء ونتوصل إلى فهم أفضل لهؤلاء وغيرهم من الأفراد المهمين الذين أثروا في الماضي.


محتويات

مصير اتلانتس يعتمد على نظام القصة SCUMM من تأليف رون جيلبرت ، وأريك ويلماندر ، وبراد ب. [2] يستكشف اللاعب البيئات الثابتة للعبة أثناء التفاعل مع الشخصيات والكائنات المستندة إلى الرموز وقد يستخدم المؤشر لإنشاء وإعطاء أوامر بعدد من الأفعال المحددة مسبقًا مثل "التقاط" و "استخدام" و "التحدث إلى" . [3] تتكشف المحادثات مع شخصيات غير قابلة للعب في سلسلة من الأسئلة والأجوبة القابلة للاختيار. [4]

في وقت مبكر ، يُمنح اللاعب الاختيار بين ثلاثة أوضاع لعب مختلفة ، لكل منها مشاهد فريدة وألغاز لحلها ومواقع للزيارة: مسار الفريق ، مسار الذكاء ، ومسار القبضة. [5] في مسار الفريق ، انضم إلى بطل الرواية إنديانا جونز شريكته صوفيا هابجود التي ستقدم الدعم طوال اللعبة. [5] يتميز مسار الذكاء بوفرة من الألغاز المعقدة ، بينما يركز مسار القبضة بشدة على تسلسلات الحركة والقتال بالقبضة ، وهذا الأخير اختياري تمامًا في الوضعين الآخرين. [5] على غرار عناوين LucasArts ، من الممكن أن تموت شخصية اللاعب في نقاط معينة من اللعبة ، على الرغم من أن المواقف الخطيرة قد تم تصميمها بحيث يسهل التعرف عليها. [6] يتتبع نظام النقاط ، إندي Quotient Points ، الألغاز التي تم حلها والعقبات التي تم التغلب عليها والأشياء المهمة التي تم العثور عليها. [6]

قصة ال مصير اتلانتس في عام 1939 عشية الحرب العالمية الثانية. [7] بناء على طلب زائر يدعى السيد سميث ، يحاول أستاذ علم الآثار والمغامر إنديانا جونز العثور على تمثال صغير في أرشيف مكان عمله في كلية بارنيت. بعد أن استعاد إندي التمثال ذي القرون ، استخدم سميث مفتاحًا لفتحه ، [8] وكشف عن حبة معدنية متلألئة بالداخل. ثم يسحب سميث مسدسًا ويهرب مع القطعتين الأثريتين ، لكنه يفقد معطفه في هذه العملية. بطاقة الهوية بالداخل تكشف أن "سميث" هو عميل نازي كلاوس كيرنر. [9] يوجد داخل المعطف أيضًا مجلة قديمة تحتوي على مقال عن رحلة استكشافية تعاون فيها جونز مع امرأة شابة تدعى صوفيا هابجود ، والتي تخلت منذ ذلك الحين عن علم الآثار لتصبح نفسية. [10]

خوفًا من أنها قد تكون هدف كيرنر التالي ، تسافر إندي إلى مدينة نيويورك لتحذيرها ومعرفة المزيد عن التمثال الغامض. [11] هناك ، قاطع محاضرتها عن ثقافة وسقوط أتلانتس ، [12] وعاد الاثنان إلى شقة صوفيا. يكتشفون أن كيرنر نهب مكتبها بحثًا عن القطع الأثرية الأطلنطية ، لكن صوفيا تقول إنها تحتفظ بأهم أغراضها ، عقدها ، معها. [13] وهي تمتلك حبات أخرى لامعة ، والتي تم تحديدها الآن على أنها المعدن الصوفي Orichalcum ، وتضعها في فم الرصيعة ، مستحضرة روح الملك الأطلنطي نور أب سل. [14] أوضحت أن العالم النازي ، الدكتور هانز أوبرمان ، يبحث عن قوة أتلانتس لاستخدامه كمصدر للطاقة للحرب. [15]

تتلقى صوفيا بعد ذلك رسالة توارد خواطر من نور أب سال ، تطلب منهم العثور على حوار أفلاطون المفقود ، هيرموكراتيس، الكتاب الذي سيرشدهم إلى المدينة. [16] بعد جمع المعلومات ، وجدها إندي وصوفيا في النهاية في مجموعة من كلية بارنيت. [17] تصحيح "خطأ عشرة أضعاف" لأفلاطون ، وهو ترجمة خاطئة من المصرية إلى اليونانية ، تحدد الوثيقة موقع أتلانتس في البحر الأبيض المتوسط ​​، على بعد 300 ميل من مملكة اليونان ، بدلاً من 3000 كما هو مذكور في الحوار كريتياس. [18] [19] وتقول أيضًا أنه من أجل الوصول إلى المدينة المفقودة ومستعمراتها ، يلزم وجود ثلاثة أحجار خاصة محفورة. [20] في هذه المرحلة ، يتعين على اللاعب الاختيار بين مسار الفريق أو الذكاء أو القبضات ، مما يؤثر على طريقة الحصول على الأحجار. في جميع المسارات الثلاثة ، يلتقي جونز بتاجر قطع أثرية في مونت كارلو ، ويغامر بحفر أثري في الجزائر العاصمة ، ويستكشف متاهة أطلنطية في كنوسوس على جزيرة كريت ، ويقبض النازيون على صوفيا. تشمل المواقع الأخرى بقايا مستعمرة أطلنطية صغيرة في ثيرا ، [21] بالون هيدروجين وغواصة نازية.

تتلاقى السيناريوهات الفردية في هذه المرحلة حيث يشق إنديانا طريقه إلى المدخل تحت الماء لأتلانتيس بالقرب من ثيرا ويبدأ في استكشاف المدينة المفقودة. يكتشف كيفية استخدام أجهزة Atlantean المختلفة وحتى إنتاج خرز Orichalcum. بهذه المعرفة ينقذ صوفيا من السجن ، ويشقوا طريقهم إلى وسط أتلانتس ، حيث ترشدهم ميداليتها إلى منزل نور أب سل. استحوذت روح الملك الأطلنطي على صوفيا بالكامل [22] وبواسطة خدعة فقط تخلصها إندي من القلادة وتدمرها ، وبالتالي حررها. في هذه الأثناء ، لاحظوا عظام مشوهة بشكل غريب في كل مكان. يتقدمون أكثر ويصلون في النهاية إلى تمثال ضخم بناه سكان المدينة في محاولة لتحويل أنفسهم إلى آلهة. كانوا يأملون في أن استخدام عشر حبات من الأوريكالكوم في كل مرة سيمكنهم من التحكم في المياه بالقوى التي اكتسبوها ، مما يحافظ على مستوى سطح البحر منخفضًا لمنع كارثة وشيكة. [23]

دون علم ، بدأت إنديانا الآلة التي غزت عليها القوات النازية كيرنر وأوبرمان وأعلنوا عزمهم على استخدام الآلة ليصبحوا آلهة. كانت الآلة مسؤولة عن إنشاء الهياكل العظمية المتحولة التي شوهدت سابقًا ، لكن النازيين يعتقدون أنها ستعمل عليها بسبب صفاتهم الآرية. يصر كيرنر على الصعود إلى المنصة أولاً ، مدعيًا أنه الأنسب للإله. بعد أن ذكر جونز خطأ أفلاطون العشرة أضعاف ، قرر كيرنر استخدام حبة واحدة بدلاً من عشرة. لقد تحول إلى مخلوق مشوه ومقرن بشكل رهيب ، ويقفز في الحمم المحيطة به. [23] تُجبر إنديانا على الصعود على المنصة بعد ذلك ولكنها تهدد أوبرمان باللعنة الأبدية بمجرد أن يصبح إلهًا. خوفا من غضبه ، يستخدم أوبرمان الآلة على نفسه ، ويطعمها مائة حبة. لقد تحول إلى كائن أثيري أخضر ، لكن شكله أصبح غير مستقر ويطير بصراخ مؤلم.

ترى نهايتان سيئتان بديلتان أن أحد الأبطال يخضع للتحول الثاني إذا لم تستطع إنديانا إقناع أوبرمان باستخدام الآلة بدلاً من ذلك ، أو إذا لم يتم تحرير صوفيا من سجنها وتأثير نور أب سال. في النهاية السعيدة ، يستسلم أتلانتس لثوران البركان الذي لا يزال نشطًا بينما يفر الثنائي من المدينة. يصور المشهد الأخير إنديانا وهي تقبل صوفيا على قمة غواصة الهروب ، لتهدئة نفسه لعدم وجود دليل على اكتشافها. [24]

في ذلك الوقت تتمة ل إنديانا جونز والحملة الصليبية الأخيرة: مغامرة الجرافيك تم تحديده ، كان معظم موظفي Lucasfilm Games مشغولين بمشاريع أخرى مثل سر جزيرة القرد و حفر. [25] [26] كان المصمم Hal Barwood قد ابتكر فقط لعبتي كمبيوتر بنفسه من قبل ، ولكن تم تكليفه بالمسؤولية عن المشروع بسبب خبرته كمنتج وكاتب للأفلام الروائية. [25] [26] أرادت الشركة في الأصل منه إنشاء لعبة تعتمد على إنديانا جونز والقرد الملك / حديقة الحياة، وهو نص مرفوض كتبه كريس كولومبوس للفيلم الثالث [26] الذي كان سيشهد إنديانا تبحث عن القطع الأثرية الصينية في إفريقيا. [26] [27] ومع ذلك ، بعد قراءة السيناريو ، قرر باروود أن الفكرة كانت دون المستوى ، وطلب إنشاء قصة أصلية للعبة بدلاً من ذلك. [26] قام مع زميله نوح فالستاين بزيارة مكتبة مكان عمل جورج لوكاس Skywalker Ranch للبحث عن أجهزة مؤامرة محتملة. [26] قرروا في النهاية اتخاذ أتلانتس عندما نظروا إلى رسم تخطيطي في "بعض كتاب طاولة القهوة الرخيصة حول الألغاز التي لم يتم حلها في العالم" ، والتي صورت المدينة على أنها مبنية في ثلاث دوائر متحدة المركز. [26] اعتبر فالشتاين وباروود في الأصل أن السيف الأسطوري Excalibur هو أداة حبكة القصة ، لكن الفكرة ألغيت لأنها لم تكن ستعطي بسهولة إنديانا جونز سببًا للذهاب إلى أي مكان باستثناء إنجلترا. [28]

تضمنت كتابة القصة بحثًا مكثفًا حول عدد كبير من الكتب العلمية الزائفة. [29] استوحى الإلهام من الأساطير في اللعبة ، مثل وصف المدينة وظهور المعدن Orichalcum ، بشكل أساسي من حوارات أفلاطون تيماوس و كريتياسومن كتاب اغناطيوس لويولا دونيلي أتلانتس: عالم ما قبل الطوفان التي أحيت الاهتمام بالأسطورة خلال القرن التاسع عشر. [25] الخصائص السحرية لأوريشالكوم والتكنولوجيا الأطلنطية المصورة في اللعبة تم تبنيها جزئيًا من منشورات الروحانية الروسية هيلينا بلافاتسكي حول قوة vril. [25] كان العملاق الذي ينتج الآلهة مبنيًا على جهاز لتركيز الطاقة يسمى "فايرستون" ، والذي وصفه سابقًا عالم النفس الأمريكي إدغار كايس. [25]

بمجرد أن أكمل باروود وفالشتاين الخطوط العريضة للقصة ، كتب باروود النص الفعلي ، [30] وبدأ الفريق في تصور الألغاز وتصميم البيئات. [25] تم صنع القطع الأثرية والعمارة الأطلنطية التي ابتكرها الفنان الرئيسي ويليام إيكن لتشبه تلك التي كانت موجودة في حضارة مينوان ، بينما تشير اللعبة بدورها إلى أن المينويين كانوا مستوحين من أتلانتس. [31] [32] قصد باروود للفن الأطلنطي أن يكون له إحساس "غريب" به ، حيث يبدو أن الآلات تعمل على فيزياء غير معروفة حتى الآن بدلاً من السحر. [32] تم رسم الخلفيات أولاً بالقلم الرصاص ، مع إعطاء طبقة من اللون الأساسي ثم تحويلها وتطعيمها بـ 256 لونًا. [33] في الغالب تم رسمها بالماوس باستخدام برنامج Deluxe Paint ، على الرغم من أن ما يقرب من 10 بالمائة كانت عبارة عن لوحات تم مسحها ضوئيًا في نهاية دورة التطوير. [31] نتيجة للتغييرات المنتظمة في التصميم ، غالبًا ما كان يتعين على الفنانين مراجعة الصور. [32] تم نسخ الرسوم المتحركة للشخصية بشكل كامل مع لقطات فيديو لستيف بورسيل عن إنديانا وكوليت ميشود لحركات صوفيا. [26] الفريق الفني الرئيسي الذي يتألف من Eaken و James Dollar و Avril Harrison كان قد استشاره أحيانًا من قبل Barwood للمساعدة في حل الألغاز الأكثر رسومًا في اللعبة ، مثل الروبوت المكسور في Atlantis. [31] [32]

تم اقتراح إضافة ثلاثة مسارات مختلفة من قبل فالشتاين وأضاف حوالي ستة أشهر أخرى من وقت التطوير ، ويرجع ذلك أساسًا إلى كل الحوار الإضافي الذي كان يجب تنفيذه للتفاعل بين إنديانا وصوفيا. [26] إجمالاً ، استغرقت اللعبة حوالي عامين للانتهاء ، بدءًا من أوائل عام 1990 ، [26] واستمرت حتى إصدار القرص المرن في يونيو 1992. [34] كان الجانب الوحيد الذي لم يشارك فيه باروود على الإطلاق هو الإنتاج من الأصوات الخاصة بإصدار "talkie" المحسن الذي تم إصداره على قرص مضغوط في مايو 1993 ، والذي تم التعامل معه بدلاً من ذلك بواسطة Tamlynn Barra. [26] [35] استغرقت تسجيلات الصوت لما يقرب من 8000 سطر من الحوار حوالي أربعة أسابيع ، وتم إجراؤها مع ممثلين من الاتحاد الأمريكي لفناني الراديو والتلفزيون. لم يكن هاريسون فورد متاحًا لتسجيل صوت إنديانا جونز ، لذلك تم استخدام ممثل بديل دوج لي. [36] تم تضمين إصدار "talkie" لاحقًا كنمط لعب إضافي في إصدار Wii من لعبة الحركة لعام 2009 إنديانا جونز وطاقم الملوك، [37] وتم توزيعها عبر برنامج توصيل المحتوى الرقمي Steam كمنفذ لنظام التشغيل Windows XP و Windows Vista و Mac OS X في نفس العام. الإصدارات الموجودة على Wii والمتاحة على Steam قد حسنت إصدارات MIDI للموسيقى التصويرية ، إلى جانب الأصوات والنصوص. [38] [39]

الرسم التوضيحي لحزمة ملفات مصير اتلانتس مستوحى من انديانا جونز ملصقات فيلم درو ستروزان. [31] تم رسمه بواسطة Eaken في غضون ثلاثة أيام ، بعد خلافات مع قسم التسويق ومدير فني خارجي حول المفهوم الذي يجب استخدامه. [26] [31] [32] ابتكر كلينت باجاكيان وبيتر ماكونيل ومايكل لاند الموسيقى التصويرية للعبة ، ورتبوا موضوع جون ويليامز الرئيسي "مسيرة الغزاة" لمجموعة متنوعة من المؤلفات. [1] يستخدم إصدار DOS الموسيقى المتسلسلة التي يتم تشغيلها إما بواسطة مكبر صوت داخلي ، أو توليف FM لبطاقة صوت AdLib أو Sound Blaster ، أو التوليف المستند إلى عينة لوحدة صوت Roland MT-32. [40] أثناء تطوير اللعبة ، كتب William Messner-Loebs و Dan Barry سلسلة Dark Horse Comics استنادًا إلى قصة Barwood's و Falstein ، ثم بعنوان إنديانا جونز والمفاتيح إلى أتلانتس. [41] في مقابلة ، ذكر إيكن اجتماعات استمرت ساعة لفريق التطوير في محاولة للتوصل إلى عنوان أفضل من مصير اتلانتس، على الرغم من أن الموظفين لا يمكنهم أبدًا التفكير في أحدهم ودائمًا ما انتهى بهم الأمر بأسماء مثل "Indiana Jones Does Atlantis". [31] [32] كان العنوان الأخير هو فكرة باروود ، الذي كان عليه أولاً إقناع إدارة الشركة وفريق التسويق بعدم تسمية اللعبة "مغامرة إندي التالية". [26]

طور LucasArts منفذًا للإصدار المحسن لقرص Sega CD ، [42] ولكن تم إلغاء الإصدار في النهاية بسبب سر جزيرة القرد فشل في تحقيق الكثير من النجاح التجاري على المنصة. [43] لعبة على غرار الممرات إنديانا جونز ومصير أتلانتس: لعبة الأكشن تم تصميمه بواسطة Attention to Detail في وقت واحد تقريبًا مع نظيره المغامر ، ويتبع مؤامرة بشكل فضفاض. [44]

وفق القادة المارقون: قصة LucasArts, مصير اتلانتس كان "نجاحًا تجاريًا". [51] أفاد نوح فالستاين أن لقب المغامرة الأكثر نجاحًا لشركة LucasArts على الإطلاق بحلول عام 2009 ، وفي ذلك الوقت تجاوزت مبيعاته مدى الحياة مليون وحدة. وأشار إلى أن جمهور لاعبي اللعبة كان 30٪ من الإناث ، وهو رقم أعلى مما حققته معظم عناوين LucasArts قبل إصدارها. [52]

المراجعين من لعبة المخبر, مراجعة ألعاب الكمبيوتر, مجلة الالعاب و مجلة Game Players اسم الشيئ مصير اتلانتس أفضل لعبة مغامرة لهذا العام ، وقد تم تصنيفها لاحقًا على أنها "كلاسيكية" من قبل IGN. [53] [26] [54] باتريشيا هارتلي وكيرك ليسر التنين وصفته بـ "الرائعة" و "المحفزة على التفكير". أشادوا بنظام "الفريق ، الذكاء ، القبضات" لزيادة قيمة إعادة اللعبة ، لكنهم اعتقدوا أن خيار الفريق هو الأفضل. لخصه المراجعون بأنه "لا بد من الشراء". [45] ليم تشون وي من نيو ستريتس تايمز أشاد برسومات اللعبة وتسلسلات بأسلوب الممرات. كتب عن الأول ، "الاهتمام بالتفاصيل ممتاز ، بألوان رائعة ورسوم متحركة رائعة للعفاريت." وردد رأي هارتلي وليسر بأن "الفريق" كان أفضل وضع في اللعبة. أنهى وي مراجعته بالاتصال مصير اتلانتس "لعبة رائعة ، حتى بالضرب سر جزيرة القرد 2." [55]

تشارلز أرداي عالم ألعاب الكمبيوتر في سبتمبر 1992 أشاد بإعداده لاحتوائه على "المزيج الصحيح من الجاذبية والسخافة والمنح الدراسية الحقيقية والصوفية الجامبو" ، ووصفها بأنها "قصة قوية بما يكفي لتحملها بجانب أي من إندي الأفلام. "لقد أشاد بشدة بنظام Team، Wits، Fists الخاص باللعبة ، والذي كتب عنه ،" لم يسبق لأي لعبة أن أولت هذا القدر من الاهتمام لما يريده اللاعب. "كما أنه استمتع برسوماتها ولغاتها المتنوعة. لخص أرداي الشخصيات المنقطة ونقص الصوت الذي يعمل كنقاط منخفضة مصير اتلانتس باعتبارها "لعبة مليئة بالحيوية ومضحكة ومصممة جيدًا وذكية" تفوقت على سابقتها ، الحملة الصليبية الأخيرة. [56] QuestBusters كما أشاد باللعبة ، مشيرًا إلى أنها "ليست فقط أفضل مغامرة قام بها LucasArts على الإطلاق. ولكنها أيضًا على الأرجح أفضل مغامرة رسومية على الإطلاق. إنها مثالية تقريبًا في جميع المجالات". كتب المراجع "اتلانتس يتألق بـ 256 لونًا "وأن" الموسيقيين والمتخصصين في المؤثرات الصوتية يستحقون طرفًا من القبعة "، مشيرًا إلى أن الصوت" يكمل تأثير تشغيل فيلم ". ووصف الألغاز بأنها إبداعية وعادلة بالتأكيد" حلول متعددة. خلص المراجع إلى أن اللعبة كانت "لعبة لا بد من شرائها لجميع المغامرين" و "حصلت على تصويتي. لأفضل بحث في العام" ، وتعادل بـ ألتيما الرذيلة، "كلاهما يعيد تعريف الدولة من بين الفن في الأنواع الخاصة بهما". [57]

في العام التالي ، صرح Ardai أنه "على عكس العديد من ترقيات الأقراص المضغوطة الحديثة ، والتي كانت محرجة وغير تقليدية" ، فإن إصدار القرص المضغوط "يحمل طابع الجودة في كل مكان" ، مع الحوار الإضافي والمؤثرات الصوتية "مثل أخذ فيلم صامت وتحويله إلى جهاز ناطق. من الصعب العودة إلى قراءة نص من الشاشة بعد تجربة لعبة كهذه ". وخلص إلى أن "LucasArts قام بعمل لا تشوبه شائبة. يجب مشاهدته". [58] في أبريل 1994 قالت المجلة إن "نسخة القرص من اتلانتس ممتعة ، لكنها من نواحٍ عديدة ، مجرد لعبة مغامرات أخرى "، لكن الكلام جعل نسخة القرص المضغوط" تقريبًا رائعًا لفيلم إنديانا جونز ، وأنت الشخصية الرئيسية "، واختتمت بالقول" إذا كنت تريد سببًا وجيهًا لشراء قرص مدمج ، لا مزيد من البحث ". [59] Andy Nuttal of تنسيق أميغا كتب ، "الألغاز مدروسة جيدًا ، مع بعض العناصر الرائعة والرائعة التي تمنحك دفعة حقيقية عند حلها." وأشار إلى أن اللعبة "مليئة بعناصر مضحكة حقًا". كانت شكواه الوحيدة حول خطية اللعبة مقارنةً بـ جزيرة القرد 2 لكنه انتهى بالقول ، "إنها نقطة ثانوية ، على أي حال ، ولا ينبغي أن تمنعك من شراء واحدة من أفضل مغامرات Amiga على الإطلاق." [48] ​​في عام 2008 ، مجلة ريترو جايمر أشاد بها ووصفها بأنها "قطعة بارعة في سرد ​​القصص ، ومغامرة ساحرة". [26]

في عام 1992 عالم ألعاب الكمبيوتر اسم الشيئ مصير اتلانتس كواحدة من أفضل أربع ألعاب مغامرات لهذا العام. [60] تم ترشيحه لجائزة في مؤتمر مطوري الألعاب عام 1993. [61] في عام 1994 ، PC Gamer الولايات المتحدة يسمى إصدار القرص المضغوط من مصير اتلانتس كأفضل لعبة كمبيوتر رقم 38 على الإطلاق. كتب المحررون أن الإصدار المرن كان "لعبة رائعة" ، لكن نسخة القرص المضغوط تحسنت عليه من خلال "وضع [ting] معيارًا صناعيًا جديدًا للتمثيل الصوتي." [62] في نفس العام ، PC Gamer UK أطلق عليها لقب أفضل 13 لعبة كمبيوتر على الإطلاق. وصفه المحررون بأنه "وليمة فخمة للمغامرة ومحبي إندي على حد سواء." [63] في عام 1996 ، عالم ألعاب الكمبيوتر أعلن إنديانا جونز ومصير أتلانتس أفضل لعبة كمبيوتر رقم 93 تم إصدارها على الإطلاق. [64] في عام 2011 ، تم تسمية Adventure Gamers مصير اتلانتس أفضل 11 لعبة مغامرات تم إصدارها على الإطلاق. [65]

في عام 1998، ألعاب الكمبيوتر أعلنت أنها أفضل لعبة كمبيوتر 41 تم إصدارها على الإطلاق ، ووصفها المحررون بأنها "إنجاز بارز لـ LucasArts ، أعظم دعاة لهذا النوع ، ولا يزال مطلوبًا اللعب للمغامرين في كل مكان". [66]

بعد إصدار اللعبة ، تصور جو بيني وهال باروود وبيل ستونهام وأريك ويلماندر قصة لخليفة مفترض في نوع المغامرة. [67] بعنوان إنديانا جونز وأيرون فينيكس، تم تعيينه بعد الحرب العالمية الثانية وظهر النازيين الذين يبحثون عن ملجأ في بوليفيا ، في محاولة لإحياء أدولف هتلر بحجر الفلاسفة. [29] كانت اللعبة قيد التطوير لمدة 15 شهرًا قبل عرضها في المعرض التجاري الأوروبي للكمبيوتر. [29]

ومع ذلك ، عندما اكتشف المنسقون الألمان مدى انتشار اللعبة في التعامل مع النازية الجديدة ، أبلغوا LucasArts بصعوبة تسويق اللعبة في بلدهم. [68] نظرًا لأن ألمانيا كانت سوقًا خارجيًا مهمًا لألعاب المغامرات ، فقد خشي LucasArts من أن الإيرادات المنخفضة لن تعوض تكاليف التطوير ، وبالتالي ألغى اللعبة. [68] تم تعديل الحبكة لاحقًا إلى سلسلة Dark Horse Comics المكونة من أربعة أجزاء بواسطة Lee Marrs ، [67] تُنشر شهريًا من ديسمبر 1994 إلى مارس 1995. [69] [70] في مقابلة ، علق باروود أنه يجب على فريق التطوير فكرت في القصة بشكل أكثر شمولاً مسبقًا ، واصفة إياها بأنها غير حساسة ولا تأسف لإلغاء العنوان. [68]

لعبة متابعة أخرى تسمى إنديانا جونز ورمح القدر تم التخطيط له ، والتي كانت تدور حول رمح لونجينوس. [68] تم الاستعانة بمصادر خارجية للتطوير لاستوديو صغير ، ولكن توقف في النهاية لأن LucasArts لم يكن لديه خبرة في الإشراف على الفرق الخارجية. [68] أعادت إيلين لي صياغة القصة بشكل فضفاض إلى سلسلة كتب هزلية أخرى من أربعة أجزاء ، صدرت في الفترة من أبريل إلى يوليو 1995. [71] [72]


نظرة عامة مفصلة على الكتاب

عندما ينقذ جاك كورتيس رجل بلا مأوى حياة الشرطية الشابة إيمي توم من مجنون ، مما أسفر عن مقتل الرجل دفاعًا عن النفس ، فإنه ينقذ عن غير قصد حياة ستة أشخاص آخرين - جميعهم من الشباب والمشاهير والمقيمين في مدينة نيويورك الذين تم تمييزهم الموت.

لكن الموت لن يحرم من جائزته.

مع ارتفاع عدد الضحايا باستمرار ، يقوم جاك وإيمي بمحاولة يائسة لإنقاذ أكبر عدد ممكن من الأرواح قبل فوات الأوان.

الجواسيس لا يأتون أفضل من آدم جراي.

العميل الرئيسي لمشروع شخصية سرية للغاية للحكومة الأمريكية ، هو أثمن أصول الحكومة.

بفضل التكنولوجيا التجريبية ، يمكن لآدم أن يأخذ شخصية وذكريات أي شخص سواء كان تاجر أسلحة روسيًا أو مقامرًا عالي المخاطر أو عالمًا نوويًا. يتعرف على كل سر يعرفونه.

ومع ذلك ، فإن أخطر الأسرار التي يعرفها آدم هي أسراره.

As he goes on the chase of a terrorist hell-bent on killing millions, Adam realizes that, despite his ability to get into the minds of others, his own memories are a mystery.

Masked in his past is the key to a destructive conspiracy, one whose masterminds won’t rest until they cover up their crimes.

Grim. Courageous. Unshakeable. Merciless. Damaged. Lethal.

None of those words can adequately describe Leviticus Gold.

Instead, try "celebrity". From rock star to actor, from author to explorer, from sportsman to fashion icon, raconteur to libertine and hedonist, he has tried it all.

When a shocking murder however takes place in the middle of a flight, the Jack of all trades and master of none now attempts to wear a new hat—one of a detective.

He is quite determined to catch the killer. Why wouldn’t he, given that he is the prime suspect?

Murder On The Orient Excess is a short story by international bestselling author, Andy McDermott.

The Hunt for Atlantis: Nina Wilde, a committed archaeologist, is convinced that she can find the lost city of Atlantis. And she is willing to go to all extremes just prove her theory.

With the help of sequestered billionaire Kristian Frost, his stunning daughter, Kari, and former SAS bodyguard Eddie Chase, Nina embarks on a dangerous mission to prove the existence of the ancient civilization.

The Tomb of Hercules: Archaeologist Nina Wilde and her ex-SAS bodyguard, Eddie Chase, once again find themselves in the midst of another dangerous mission, one that entails proving the existence of a tomb containing the remains of the mythical hero Hercules.

Should they find it, it will without question be the biggest discovery in history.

The Secret of Excalibur: American Archaeologist Nina Wilde and her fiancé, ex-SAS bodyguard Eddie Chase, are hoping to unwind and share some intimate time together when their plans are immediately thwarted after a meeting with an old acquaintance.

A global race has begun to reclaim the mighty and legendary sword of King Arthur, for it is believed that whoever carries the sword will wield immeasurable strength and dominance.

His name is Alex Reeve, codenamed Operative 66.

An ex-special ops soldier and one of the UK's most lethal assets, Reeve is part of the covert SC9 - an elite security service tasked with defeating the country's most dangerous enemies.

Reeve now however finds himself on the wrong side of things.

Accused of treason, he becomes a fugitive, with his team members under strict instructions to do everything they can to eliminate the 'rogue asset'.

Why is the loyal soldier being targeted? Who exactly stabbed him in the back?

Reeve is facing overwhelming odds, given how all state machineries are being used to pursue him.

But if there is one man capable of not just surviving but also uncovering the truth, then it’s Operative 66.


Rogue Blades Author: In a Dark Place: The Influence of Robert E. Howard on the Malazan World

At first glance, and given the subject of this essay, it might seem I am invoking an echo of Robert E. Howard’s sword-and-sorcery tales. That first warrior might well be Conan, leading a band of Cimmerians into the Border Kingdom. At least until we come to the last sentence, the question asked. What runs through their minds?

Howard would have an answer. It was a theme he revisited again and again. In his mind, there was something pure, unsullied, in the barbarian. And something insipid, corrupt and decadent in civilization. If the Celtic or Pictish warrior was the hero, the villains were Romans. At times, he would twist and turn away from that theme, muddy the waters a bit, even occasionally drawing on some ancient, pre-human, primal horror against which humanity must contend. And eventually, he would crown a barbarian king of one of those civilized nations, ruling by the notched edge of his axe, and in so doing, impose the barbarism of tyranny—a cold, singular justice to cut through all the grey shades of complexity that comes with civilization.

As a twelve-year-old, jumping with both feet into the fantasy realms of Howard, Burroughs and Leiber, I was fine with all that. Civilization? Who needs it. I spent most weekends out in the wilds of Manitoba, all year round, as my family fished the lakes and rivers to keep the freezer stocked with enough food to keep us from going hungry. I wandered through untamed places where Picts might lurk in the thickets, where at any moment the prow of a Viking ship might come into view where the river bends, iron weapons glinting as painted shields were readied.

And in seeing the ongoing destruction of those wild places, the relentless taming of the world in which I lived, I shared Howard’s disgust for all things civilized. Although utterly unknowing at the time, I was living another man’s nostalgia, in the same manner that young fans of J.R.R. Tolkien lived his, through reading THE HOBBIT and THE LORD OF THE RINGS. All too young, we became imbued with melancholy, a sense of things lost, the regrets piling up. We were innocents bemoaning the loss of innocence. It was heady stuff.

It is difficult for me to gauge the full measure of Howard’s influence on me, since it goes way beyond my career as a writer of Epic Fantasy. That damned map in the Conan books planted the seed of my becoming an archaeologist, of minoring in both history and classics, writing essays on the fall of Rome and the ‘Barbarian Invasions’ of Europe in the 5th and 6th centuries A.D.

The hidden legacy of the past infused Howard’s map of the Hyborian Age. The connections to history were obscure, yet detectable. Everything was steeped in mystery, so many secrets lost. How I pored over that map!

That sense of mystery haunts me to this day. The notion of fallen civilizations sent me into landscapes all over the world, wandering among ruins, and in those ruins, why, my imagination simply catches fire. From this come all the questions of ‘What if.’ What if the Picts were the original indigenous population of the British Isles? What if the Romans had been driven from the beaches of England in 55 B.C.? What if Caesar bought the big one at Alesia? What if the Varangian Guard had thrown back the Turks at the walls of Constantinople? What if Atlantis wasn’t just a story?

I can imagine Howard studying old history books, perhaps in his small hometown’s crappy library, and I’m there with him, riding the same waves of wonder and conjecture and lingering over every turning point in history. What if the Christians hadn’t burned down the Great Library at Alexandria?

And walking the sites of past civilizations, past cultures, witnessing the seeming madness of the final days of the Mayan civilization, my mind’s eye filling with scenes of blood sacrifice and unmitigated slaughter, standing at the edge of cenotes where they threw young women into the water, drugged and weighed down in some travesty of Joseph Campbell’s illustrious cycle of life and death. And still the rains refused to come.

Archaeology is all about fragments, the barest remnants of past lives and past worlds. If I could conjure up Howard’s ghost, I’d lead him onto a scrubby hill in Puglia, to wander among shattered Greek pottery from the 5th century B.C., along with the occasional Neolithic potsherd from the people their colony displaced. I’d show him the caves nearby with their Byzantine frescos and forgotten altars. I like to think he’d be smiling, fascinated by whatever detail I offered, and in his ethereal gaze there would be strange peoples wandering the landscape, the flames of burning settlements, pirates plying the coast, Turkish warships bombarding the citadel of Otranto, and heroes emerging from the smoke and ashes.

It’s what lies beyond the tales themselves, whispering between every word. When I eventually set to creating the Malazan world, alongside my co-conspirator, Ian C. Esslemont, we conjured up the almost ineffable impulses that both drive and haunt archaeologists, and we made that the heart of the fictional world we created. There is a quality to ruins, to abandoned places, to ancient sites of ritual, worship and evocation. To walk such places is to fall into silence, the eyes scanning the ground, reading the signs, to pause again and again, seeking that elusive sense of… something.

In our creation of the Malazan world, we took that شيئا ما and made it this thing.


محتويات

“ ” Saint Paul's Epistle to the Galatians had transmitted God's promise to the Jewish patriarchs, as an unbroken patrimony, to the Christians, and in the nineteenth and early twentieth centuries you could hardly throw away an orange peel in the Holy Land without hitting a fervent excavator. General Gordon , the biblical fanatic later slain by the Mahdi at Khartoum , was very much to the fore. William Albright of Baltimore was continually vindicating Joshua's Jericho and other myths. Some of these diggers, even given the primitive techniques of the period, counted as serious rather than merely opportunistic. Morally serious too: the French Dominican archaeologist Roland de Vaux gave a hostage to fortune by saying that "if the historical faith of Israel is not founded in history, such faith is erroneous, and therefore, our faith is also." A most admirable and honest point, on which the good father may now be taken up.

While — in modernity — the archeology of the near and middle east has become a serious and respectable academic field in itself, without which our understanding of the spurious and man-made nature of various religious texts would be severely diminished, prominent scholars in the field of "biblical archaeology" such as Professor of Ancient History and Archaeology Eric H. Cline , author of Biblical Archaeology: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press and winner of the 2011 Biblical Archaeology Society's "Best Popular Book on Archaeology"), Α] takes the time to warn and warn again of the rampant interest in the field from well-funded pseudoscientific cranks out to prove whichever of the abrahamitic myths they happen to subscribe to personally, stating: Β]

While biblical archaeologists working today are generally more interested in learning about details of daily life in the ancient biblical world than proving or disproving the accounts in the Bible, many lay people have these priorities reversed. They want to know: Did the Flood take place? Did Abraham and the Patriarchs exist? Were Sodom and Gomorrah destroyed by fire and brimstone? Did the Exodus occur? These were some of the original questions in biblical archaeology that intrigued the earliest pioneers of the field. They still resonate today but are far from being answered by biblical archaeologists.

In fact, solutions and answers to such questions are more frequently proposed by pseudo-archeologists or archaeological charlatans, who take the public's money to support ventures that offer little chance of furthering the cause of knowledge. Every year, "scientific" expeditions embark to look for the Garden of Eden, Noah's Ark, Sodom and Gomorrah, the Ark of the Covenant, and the Ten Lost Tribes of Israel. These expeditions are often supported by prodigious sums of money donated by gullible believers who eagerly accept tales spun by sincere but misguided amateurs or by rapacious confidence men.

These ventures, which usually originate outside the confines of established scholarly institutions, engender confusion about what is real and what is fake. By practicing pseudo-archeology rather than by using established archeological principles and real science, the archaeological charlatans bring discredit to the field of biblical archaeology.

Eminent biblical scholar Michael Coogan and author of The Old Testament: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press) also chimes in to underscore the inherent fail in pursuing pseudo-archaeology to try and prove the patently false myths recorded in scripture: Γ]

Correlating the meager textual references with the extensive archaeological discoveries has been controversial, to say the least, and similar problems exist for almost every excavated site whose ancient identification is known. As a result, it is now clear that archaeology cannot "prove" the Bible's historicity.

A textbook example of this exact crankery is the slow but steady stream of nonsensical Noah's Ark sightings every few years.


The Harmful Pseudoarchaeology of Mythological Atlantis

Having made its recent debut, Lost City Explorers is a brand new comic series by Aftershock Comics. In this series, siblings Helen and Homer Coates find themselves reeling from the sudden death of their archaeologist father, Dr. Tom Coates, who they believe has died in an underground work accident. That is until they find out from a former colleague of his that he didn’t die in an accident, as they were told, but rather disappeared after opening up a doorway into a city hidden beneath New York City. After searching their father’s basement office, Helen and Homer find out that the hidden city their father was searching for just might be the city of Atlantis. Together, and with help from partners and friends June, Maddi, and Edwin, the siblings set off to find out the truth behind their father’s disappearance and find out if Atlantis really exists. Atlantis has a long history of mystery, adventure, and exploration behind it, and it’s exciting to imagine this legendary city sitting underneath New York City! But Atlantis has another history, a darker history, that readers might not know about. And it’s this history of racism and colonialism that we really need to be aware of. Now that Atlantis is back in the forefront of comics thanks to Aquaman and the rumored forthcoming appearance of Namor in the MCU, it’s time to talk about it, and how the popularization of a historical Atlantis was motivated by racist ideologies of the 19th century.

This article is not an indictment of the comic itself, its creators, or even the inclusion of Atlantis. Rather, its purpose is to challenge the unquestioning acceptance of a particular kind of historical Atlantis, which has implications far beyond the imaginative. The overall storyline is a fun, adventurous read. If you’re interested in comics full of adventure, myth, and exploration than you’ll like Lost City Explorers. The characters are diverse and enjoyable, and the illustrations simple but effective. There was just enough detail in each page to give you the sense of a cityscape, office building, subway, cavern, etc. without going overboard into details that could distract you from what was happening. And where you needed extra artistic detail (e.g. anything related to Tom Coates’s work and Atlantis, such as the walls in Coates’s office in issues #1 and #2 with detailed drawings of maps and artifacts), it was there.

For the most part, I liked that the extra details were seemingly used in a way to connect the storyline to reality and encourage readers to become their own researchers. For example, many of the detailed images of maps and artifacts we see on the walls of Coates’s office have actually been used by explorers, historians, and authors engaged in the search for Atlantis. Other details, however, served as stark reminder of the colonialist uses of Atlantis, such as the depiction of a human skull wearing a First Nations headdress in issue #5, which made it difficult for me to truly get lost in the storyline.

This is why we really need to talk about Atlantis itself. It is, after all, the core of the series. And it’s a bit problematic. As an archaeologist who spends a lot of my time examining pseudoarchaeology, the myth of Atlantis is a story I’m quite familiar with. Most people are, thanks to things like Disney’s أتلانتس: الإمبراطورية المفقودة, DC’s Aquaman, and the popular television show Stargate: Atlantis, in addition to other documentaries and books produced about the city. But there’s one important fact about Atlantis’s history which is conveniently left out of the books and documentaries — Atlantis was never a real city. And because of growing concerns around the increase in misappropriations of the past by nationalistic and supremacist movements in particular, this is a fact archaeologists are paying more attention to and trying to make better known.

Atlantis comes from the writings of Greek philosopher Plato. Sometime between 380 and 360 B.C., Plato wrote The Republic, Timaeus, و Critias. All of these books feature fictional, allegorical conversations in which Plato, Greek philosopher Socrates, and a few other characters discuss the state of justice as a thought experiment. A “what if” conversation. What if Athens is the perfect society, the pinnacle of justice? What if there existed a city that was the exact opposite of Athens, what would it be like? That’s where Atlantis comes in, invented by Plato as the antithesis to Athens. Atlantis is described as having been technologically advanced, orderly, and law-abiding in its early days when it belonged to the god Poseidon. But over time as the city began to grow it became corrupt and unruly. Wanting to expand their empire, the Atlanteans began to spread out and conquered parts of Libya, Egypt, and Europe. But the mighty Athenians lead a resistance against the disorderly Atlanteans, beating them and liberating the occupied lands. After the Gods decided that Atlanteans had lost their way, they sent three powerful earthquakes to Atlantis and the city sank and disappeared into the ocean.

So if the city of Atlantis was always a fictional story, what changed? Why today do we think Atlantis was a real place? It’s a transformation spanning several centuries, beginning with Europeans finding out about the Americas and culminating in Ignatius Donnelly’s Atlantis: The Antediluvian World.

When Donnelly published Atlantis: The Antediluvian World in 1882, Atlantis was truly transformed from myth into reality. Inspired by the works of archaeologists, historians, and scholars before him, Donnelly was convinced Atlantis was real and he was determined to add some science to the argument to convince everyone that it was real. The purpose of Atlantis: The Antediluvian World was not to reveal Donnelly had found the ruins of Atlantis, because he hadn’t. Instead it was more of a “Hear me out for a moment” kind of book. Donnelly made 13 claims about Atlantis, all revolving around his core theory that human civilization had originated in Atlantis (in fact, this was literally #3 on his list). But his idea of “civilization” only included select nations around the world (#4 on the list). He described how his evidence from fields including geology, botany, history, linguistics, and archaeology could link these nations to Atlantis. If these theories could be proven true, Donnelly said, then the mystery behind the origins of human civilization would be solved. As an added bonus, the opening chapters of the Book of Genesis would also be be proven true (“antediluvian” means “the time before the biblical flood”). And since not a lot was known about human origins at this point in time, it was an easy argument to buy. Atlantis: The Antediluvian World quickly became hugely popular and built the foundation for the Atlantis theories we see today.

Donnelly had laid the groundwork on how and where to find the proof that Atlantis had not only existed, but that it was the origin of human civilization. He called on others to take up the challenge to find the physical proof of his claims, and many did. Unfortunately, Atlantis became intertwined with human evolution and the idea of superior (those descended from Atlanteans) versus inferior (those not descended from Atlanteans) nations. In 1888 Helena Blavatsky, founder of the Theosophical Society, published العقيدة السرية, which was inspired by Donnelly’s arguments with an added splash of esotericism and spiritualism. في العقيدة السرية, Blavatsky discussed her theories of evolution and what she called the “root races”, in which Atlantis was considered the fourth root race. She believed Atlanteans were the ancestors to the fifth and most superior race – the Aryans.

العقيدة السرية had been drafted with help from Edward Fawcett, whose brother Percy Fawcett disappeared in 1925 while searching the Amazon for the city of Z, which he believed was a colony of Atlantis. In the early 1930’s, Edgar Cayce claimed to have been able to psychically connect to what Theosophists called the Akashic Records, which allowed him to see detailed images of Atlantis and Atlanteans. Atlantis also played a large role in 1930’s Nazi Germany when Heinrich Himmler and Herman Wirth founded the Institute for the Study of Atlantis. The institute’s purpose was to find proof Atlantis had once existed to prove the superiority of the Aryan race, because Himmler believed Blavatsky’s claims about Atlantis. Today, Atlantis and the idea of hyperdiffusion is still continually brought up in both discussions looking for explanations of the achievements of people in the past and discussions of nationalistic superiority.

Comics and graphic novels impact society. They can reflect current trends, interests, and issues in society and also draw interest to trends, interests, and issues in society in an almost cyclical relationship. As interest in a topic rises, it appears more often in comics. In turn, that increased appearance of a topic in comics will draw the attention of those who might not know much about it. Comics can also become positive learning tools and foster critical thinking skills of their readers. This becomes especially important as comics and graphic novels today are concerned with accuracy, whether through accurately portraying a historical event or the cultural and societal experiences of their characters. That’s why, after knowing about the racist and colonialist history of the myth of the city of Atlantis, it became difficult for me to appreciate the way Atlantis was presented in Lost City Explorers.

From Brasseur de Bourbourg and Le Plongeon to Donnelly and Blavatsky and the modern theories of today, we see direct reference to and inspiration from these pseudoarchaeological arguments throughout Lost City Explorers. Most notably in Coates’s journal entries at the back of each issue, describing “evidence” for the existence of Atlantis in a style very similar to Donnelly’s Antediluvian World. The problem is that these theories were built off the idea of one group of people being superior to another. Early Atlantis proponents like de Sigüenza y Góngora, Brasseur de Bourbourg, and Le Plongeon all laid the groundwork for Donnelly by claiming that there was no way the Indigenous peoples of Mexico could be responsible for their own incredible architecture and mythologies. They erased and rewrote the histories of Mexico to incorporate Atlantis, because Atlantis was easier to believe than the fact that Indigenous peoples were responsible for their own histories.

Donnelly expanded these ideas even further in his book, the ideas of which become part of the storyline in Lost City Explorers. In fact, we see direct reference to this idea of cultural erasure through a statement from Coates’s colleague Dr. Leigh Whipple in the very first issue, who tells Helen and Maddi that there was an ancient civilization on Manhattan “even before Native Americans settled here.” Now that the Lenape and Wappinger Nations histories have been erased, readers are able to use the information in the journal entries to understand a new history, one that is designed to lead them to believe Atlantis is underneath Manhattan.

Just like Donnelly, the five journal entries are drawing together various lines of evidence and trying to find some connection between them to convince the readers that Atlantis was real. For example, entry one suggests the idea of shared traits by arguing that cultures all around the world have similar stories regarding earthquakes and floods (the idea of shared memory is #5 on Donelly’s list). Other lost cities are mentioned, like Brasseur de Bourbourg’s Mu, and Lemuria, which was described by Blavatsky in العقيدة السرية as being the third root race and ancestral to Atlantis. The entry also includes mention that Egyptian fables and First Nations myths share too many details to be coincidence (Donnelly’s #7 states that Egyptian and Peruvian mythology represent the original religion of Atlantis), and shared beliefs revolving around floods (Donnelly’s #13) are mentioned repeatedly throughout the five journal entries.. The entries attempt to tie these all to Plato’s description of Atlantis, stating we must take his accounts at face value and that the use of science will help fill in the blanks to prove these accounts true (#2 on Donelly’s list).

And we do see lots of talk of real-life science in the entries being used to support the storyline. Gluons and electro-magnetic radiation (mentioned in journal entry one) are real fields of scientific study. Dr. Masaru Emoto (mentioned in journal entry five) was a real researcher who actually conducted research, which has now been discredited, into the effect of vibrations on water molecules and who claimed water could react to human consciousness. As I mentioned earlier, many of the maps shown in Coates’s office at the end of issue #1 and beginning of issue #2 were developed and used by real historians and explorers looking for Atlantis. Honestly, I think it’s really cool that Lost City Explorers strives for accuracy in their pages. But that’s also what frustrates me. The comic writers put in a lot of effort to include actual science and theories about Atlantis. But in Lost City Explorers it doesn’t matter that these theories are all pseudoscientific and pseudohistorical, what matters is that they’re being presented to the readers as legitimate. And the writers add legitimacy to them by presenting them alongside legitimate scientific fields of study, like gluons and electro-magnetic radiation. If readers spend even a little bit of time of Google, it becomes easy to believe Lost City Explorers is based on truth. In fact, in 2018 57% of Americans believed ancient, highly advanced civilizations like Atlantis once existed. And because these theories now appear to be legitimate, it becomes easier to ignore the cultural erasure, colonialism, and racism they have contributed to.

My disappointment in Lost City Explorers is in the way the line between fiction and non-fiction is being blurred and opening the door of misinformation for their readers. I find myself thinking a lot about how comics in North America have a history of reflecting the world around them. Wonder Woman in the 1940’s and 50’s reflected the women’s rights movements of the time, as did Captain Marvel in the 1970’s. The introduction of the X-Men in 1963 reflected the Civil Rights Movement. Like many other comics, Lost City Explorers is simply reflecting the world we live in. We live in an incredibly diverse society, and in response we see wonderfully diverse characters in this series. But we also live in a society which finds itself still under the shadow of colonialism, where history continues to be challenged, erased, and retold. We see that reflected in the 57% of Americans who believe in the existence of civilizations like Atlantis, and in response we see a comic series about Atlantis built off the very theories which give us that 57%.

Now that Lost City Explorers is being adapted for television, we’ll see even more of that 57% being reached by these stories. Comics aren’t static they’re changing and readapting themselves all the time. My hope is that creators spend some time learning a bit more about Atlantis as they move along, and re-adapt their stories to be more conscientious of the ways in which Atlantis has been used through history. Because detaching Atlantis from this history perpetuates the harms it has caused. Talk to archaeologists and historians, as there are many of us who would genuinely love to talk about Atlantis. Because there’s no reason comic creators can’t use Atlantis in both an entertaining and conscientious way. For example, why not put Atlantis in its own universe? It doesn’t need to be used as a justification for the awesomeness of people. Atlantis sounds like an awesome city in and of itself, so why not give it its own world to exist within? Like Maya Angelou once said, “Do the best you can until you know better. Then when you know better, do better.”


محتويات

Born in France to American parents, and raised in Colorado and Montana, United States, Childress went to University of Montana–Missoula to study archaeology, but left college in 1976 at 19 to begin travelling in pursuit of his archaeological interests. [1] [3] After several years in Asia and then Africa, Childress moved in 1983 to Stelle, Illinois, a community founded by New Age writer Richard Kieninger Childress had been given one of Kieninger's books while touring Africa. [1] Childress chronicled his explorations in the 1970s, 1980s, and 1990s in his Lost Cities and Ancient Mysteries series of books.

Childress's first book, A Hitchhikers Guide to Africa and Arabia, was published in 1983 by Chicago Review Press. In 1984, Childress moved to Kempton, Illinois, and established a publishing company named Adventures Unlimited Press, [1] [4] which is a sole proprietorship. His company published his own works and then those of other authors, presenting fringe-scientific theories regarding ancient civilizations, cryptozoology, and little-known technologies. [1] [4] In 1992, Childress founded the World Explorers Club, which occasionally runs tours to places he writes about, and publishes a magazine called World Explorer. [1]

Childress has appeared on NBC (The Mysterious Origins of Man), Fox Network (Sightings و Encounters), Discovery Channel, A&E, and History (e.g. Ancient Aliens), to comment on subjects such as the Bermuda Triangle, Atlantis, and UFOs. Since first entering the industry in 1984, Childress has been involved in two lawsuits regarding publishing one, concerning the Kennedy assassination, failed after expiry of a statute of limitations and the other, involving an unpublished master's thesis about UFOs written in 1950, was settled out of court. [1] Childress writes humorously about these suits in his 2000 autobiography A Hitchhiker's Guide to Armageddon. Childress has been interviewed on several radio programs. [5]

Patrick D. Nunn, a professor of geography at the University of the Sunshine Coast has noted that Childress is a proponent of pseudoscientific claims such as the lost continent Mu and megaliths on the Pacific islands built by levitation. Nunn has written that "the disappearance of Mu is very convenient because it means that theorists like Childress can say what they like and appear convincing to people who are comparatively uninformed, as many naturally are, of the huge body of scientific information on Pacific geology and cultures." [6]

Historical archaeologist Charles E. Orser (editor of International Journal of Historical Archaeology) has criticized Childress's writings:

Pseudo-archaeologists continue to perpetuate the idea that Atlantis was a racialized place. David Hatcher Childress, one of the most flagrant violators of basic archaeological reasoning, has provided perhaps the most outrageous racialized vision of Atlantis. In discussing Tiahuanaco in Bolivia—as a palace built long before any Native South Americans were present—Childress proposes that the majestic site could only have been constructed by the "Atlantean League." The league was composed of mythic seafarers who "sailed the world spreading a megalithic culture, and wore red turbans over their blond hair" (Childress 1986: 139, emphasis added). Nowhere did Plato, the only actual source on Atlantis, mention the blond hair of the Atlanteans. Plato did mention that the men and women of Atlantis, being semi-divine, were inherently good . . . The correlation between goodness and whiteness is thus obvious in Childress's formulation and in much else that has been written about Atlantis.

Childress's company has published nearly 200 books (many translated into foreign languages) over the course of two dozen years. Childress himself has authored and co-authored over a dozen books, from his first in 1983 to his most recent in 2013. His influences include Erich von Däniken, Thor Heyerdahl, and Charles Berlitz. [1]


شاهد الفيديو: الحفريات الاثرية في اسرائيل تؤدي الى اكتشاف كنز من الذهب يعود الى ايام الخلافة العباسية


تعليقات:

  1. Mokatavatah

    هذه ببساطة رسالة لا مثيل لها ؛)

  2. Derell

    القضية رائعة

  3. Kazrahn

    جيد تدريجيا.

  4. Sadeek

    اصاب الهدف.

  5. Braddock

    ليس بالمعلومات بطريقة أو بأخرى



اكتب رسالة